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Charakter der Figur Name: Eneldoria Merkmal: trägt ein leuchtendes Schwert (blau) Leben: (100/100)
Thema: Kampfsystem Mi Jul 13, 2016 9:32 am
Kampfsystem
Das Kämpfen erfolgt in Angriffs und Verteidigungsphasen. Nach jeder Phase werden die Rollen Angreifer - Verteidiger getauscht.
Einzelkampf:
1. Ermitteln wer zuerst angreift - Zeit dementsprechend hinzufügen oder monsterangriff starten
Verteidigungsphase:
- Ermitteln wie das Monster angreift. Monster besitzen ebenfalls eine Fähigkeitsliste. Jede Fähigkeit des Monsters hat eine gewisse Wahrscheinlichkeit. Die Fähigkeit wird dan mittels dieser Wahrscheinlichkeit per Zufall ausgesucht. - Es erscheint eine Infobox, welche Fähigkeit das Monster ausführt. Bei einem Spielerangriff (pvp Kämpfe) wählt der Spieler seine Fähigkeit selbst. Fähigkeiten besitzen eine Ausführungszeit. Bevor der Schaden berechnet wird, kann der Spieler (falls vorhanden) eine Abwehrtechnik einsetzen, deren Ausführungszeit gleich oder geringer der verfügbaren TP ist. Diese können den Schaden um zwischen 1 und 100% reduzieren. Danach wird der Schaden berechnet. Das anwenden einer defensiven Fähigkeit kostet meistens Energie. Jedes Monster führt nun seinen Angriff der Reihe nach aus und jeder kann einzeln mit einer defensiven Fähigkeit abgewehrt werden - falls noch genügend Energie vorhanden ist. Nach dem die Gegner die Angriffsphase beendet haben, wird die Rolle getauscht.
Angriffsphase:
In der Angriffsphase hat der Spieler die Möglichkeit Aktionen durchzuführen. Dazu gehören: Fähigkeit ausführen (benötigt Zeit), Item benutzen (benötigt Zeit) und Fluchtversuch (setzt die Zeit auf 0). Meistens werden zum Angriff Fähigkeiten benutzt. Welche Fähigkeit mit welcher verfügbaren Zeit ausgeführt werden kann ist unter "Zeit" nachzulesen. Nach dem die Fähigkeit ausgeführt wurde, haben die Monster bzw. der Gegner Zeit ihre defensiven Fähigkeiten zu benutzen (nur starke Monster besitzen über dergleichen). Die Eigenschaft "Präzision" verringert hierbei die Chance für ein gelingen der defensiven Fähigkeit. Jeder betroffene Gegner hat die Chance eine defensive Fähigkeit anzuwenden. Alle nicht betroffenen Gegner erhalten in ihrer nächsten Angriffsphase zusätzliche TP (siehe "Zeit"). Danach erfolgt bei jedem betroffenen Gegner die Schadensberechnung. Danach muss die Phase beendet werden, es sei denn man hat TP übrig und möchte eine weitere Aktion ausführen.
Energie:
Zu Beginn des Kampfes hat ein Spieler (100 + Stufe der Eigenschaft "Ausdauer" * 5) Energie. Nach jeder abgeschlossenen Phase wird diese um (20 + Stufe der Eigenschaft "Erholungsgeschwindigkeit") erhöht.
Zeit:
In einem Kampf hängt vieles von der verfügbaren Zeit ab. Sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung spielt diese Zeit eine Rolle. Alle Fähigkeiten brauchen eine bestimmte Zeitdauer welche als Zahl (=TP) angegeben ist.
Im Angriff:
Ist man selbst am Zug, so hat man die Möglichkeit Aktionen auszuführen. Dies sind entweder Fähigkeiten oder das benutzen von Items. beides benötigt Zeit. Sobald man am Zug ist, hat man selbst 5 Zeit zur Verfügung. Diese Zeit ist jene, welche der Gegner braucht um nach seinen Aktionen wieder in die Grundausgangslage zu gelangen. Man kann also Aktionen ausführen, bis die Zeit weg ist. Es ist also möglich ein Item zu benutzen (was 3 Zeit braucht) und dann einen Angriff zu starten. Normalerweise benötigt eine Fähigkeit mehr als 5 Zeit. Es kann jede Fähigkeit ausgeführt werden, egal wie lange sie dauert, solange noch mindestens 1 TP (timepoint) vorhanden ist. Benötigt die Fähigkeit gleich viele oder mehr TP wie noch vorhanden sind, so werden die verfügbaren TP auf 0 gesetzt und es kann keine weitere Aktion ausgeführt werden. Benötigt ein Fähigkeit zum Beispiel 10 TP, man hat aber nur noch ein TP übrig, so hat der Gegner in den Überschüssigen 9 TP die Möglichkeit den Angriff mit einer defensiven Fähigkeit abzuwehren oder abzuschwächen. Die Eigenschaft "Präzision" sowie das Erfahrungslevel der Fähigkeit verringert hier die Gelingchance des Gegners für eine defensive Fähigkeit. Alle Gegner welche von der Fähigkeit nicht betroffen sind erhalten in ihrer nächsten Angriffsphase TP in der Höhe der (TP welche die betroffenen zur Verteidigung zur Verfügung haben - Stufe der Eigenschaft "Machtaura").
In der Verteidigung:
Führt der Gegner eine Fähigkeit aus, welche seine TP übersteigt, so stehen die überschüssigen TP für eine Verteidigung zur Verfügung. Die Eigenschaft Reaktion erhöht hierbei die verfügbaren TP pro Stufe um 1. Manche defensiv Fähigkeiten wehren einen Angriff komplett ab, andere können ihn nur abschwächen. Defensivfähigkeiten haben immer eine Gelingwahrscheinlichkeit, welche bei den meisten unter 100% liegt. Dieser Wert kann erhöht werden durch: Ein höheres Erfahrungslevel der Fähigkeit oder die Eigenschaft "Präzision".
Fliehen:
Der Spieler kann auch versuchen aus einem Kampf zu fliehen. Dazu wird mindestens 1 TP benötigt. Dabei wird die eigene Eigenschaft "Geschwindigkeit" mit der Geschwindigkeit des schnellsten der Gegner verglichen. (Dazu kommt ein Zufallswert zwischen 1 und 3, welcher bei beiden Geschwindigkeiten dazugezählt wird). Gelingt der Fluchtversuch, so kann der Spieler den Kampf unentschieden beenden. Alle gebrauchten Items sind jedoch verschwunden und die HP und das Mana wird auf den Stand am Ende des Kampfes gesetzt. Alle Erfahrungen die im Kampf gesammelt wurden werden übernommen. Es gibt allerdings keine Belohnung für bereits im Kampf getötete Gegner. Schlägt der Versuch fehl, so werden die TP auf 0 gesetzt. Es kann nur in jeder zweiten Angriffsphase ein Fluchtversuch gestartet werden.
Ende des Kampfes:
Der Kampf endet wenn entweder: Alle Monster tot sind, der Spieler ausgeschieden oder geflohen ist. Scheidet der Spieler aus, so verliert er seine Ausrüstung und sein Inventar und wird in seiner Heimatstadt wiederbelebt. Alle Eigenschaften, Erfahrung, Fähigkeiten und auch Silber behält er. Kann er fliehen, so behält er alles ausser die im Kampf verbrauchten Items. Er hat dann HP und Mana in der höhe des Wertes, welchen er im Kampf bevor er geflohen ist hatte. Gewinnt der Spieler den Kampf, so erhält er die Belohnung, seine HP und sein Mana werden allerdings nicht wieder automatisch aufgefüllt.
Gruppenkampf:
Es ist möglich mit anderen Spieler in einer Gruppe zu kämpfen. Dazu müssen sich alle Spieler in der entsprechenden Gruppe befinden und den Kampf annehmen. Der Kampf erfolgt beinahe gleich wie der Einzelkampf. Beim ermitteln wer zuerst in der Angriffsphase ist, wird das tiefste Schleichlevel der Gruppe gewertet.
Verteidigungsphase:
In der Verteidigungsphase wird jedes Monster der Reihe nach gewertet. Monster 1 wählt zuerst (wie im Einzelkampf) seine Fähigkeit aus. Danach wählt es sein(e) Ziel(e) und greift an. Die Spieler, welche vom Angriff betroffen sind, haben dann 2 Minuten Zeit um mit ihren TP die sie dadurch erhalten eine Defensivtechnik auszuführen. Sobald alle die Fähigkeit ausgeführt haben oder die 2 Minuten um sind, wird der Schaden berechnet und es geht beim nächsten Monster weiter. Nachdem jedes Monster gewertet wurde, erhalten jetzt auch hier die Spieler zusätzliche TP. In pvp Kämpfen funktioniert die Vergabe gleich wie bei "Angriffsphase" beschrieben. In Monsterkämpfen läuft die Vergabe simpler ab - es wird ermittelt, welcher Spieler am meisten angegriffen wurde. Danach erhält jeder Spieler zusätzliche TP welche folgendermassen berechnet werden: Anzahl der Angriffe auf den meist angegriffenen Spieler abzüglich der Angriffe die der Spieler selbst erhalten hat = Anzahl zusätzliche TP. Der Spieler, welcher am meisten angegriffen wurde, erhält also keine TP. Beispiel: Spieler 1 wird nie angegriffen, Spieler 2 wird 1 Mal angegriffen und Spieler 3 wird 3 Mal angegriffen. Spieler 1 erhält folglich 3 TP, Spieler 2 erhält 2 und Spieler 3 keinen.
Angriffsphase:
Sind die Spieler im Angriff, so herrscht keine Reihenfolge. Jeder hat seine eigenen TP zur Verfügung und kann seine Aktionen ausführen wann er will. Sobald er jedoch eine Aktion ausgeführt hat, wird diese sofort gewertet. Die Spieler sollten sich also absprechen, wer mit welcher Fähigkeit welchen Gegner zuerst angreift. Es ist auch möglich, dass ein Spieler einem anderen zuerst mit einer Fähigkeit zusätzliche Angriffspunkte gibt und dieser dann angreift, in der gleichen Phase. Dann muss allerdings der "Unterstützer" seine Fähigkeit vorher ausführen. Die Angriffsphase in Gruppenkämpfen dauert allerdings nur höchstens 5 Minuten. Nach Ablauf dieser Frist werden die TP bei allen Spielern auf 0 gesetzt und die Phasen werden getauscht. Im Einzelkampf erhalten nicht angegriffene Monster in ihrer nächsten Angriffsphase zusätzliche TP in der höhe der TP welche die betroffenen zur Verteidigung zur Verfügung haben. Etwas ähnliches existiert auch im Gruppenkampf - hier erhalten alle Monster, ob angegriffen oder nicht, zusätzliche TP. Diese werden folgendermassen errechnet: Die TP welche das Monster zu seiner Verteidigung zur Verfügung hatte (wurde es nicht angegriffen entspricht dieser Wert 0) werden den TP der Fähigkeit (egal von welchem Spieler) welche (abzüglich der vom Spieler vorhandenen TP und das Eigenschaftslevel von "Machtaura") die meisten TP besitzt subtrahiert. Auf diese Weise haben alle Monster die gleiche Zeit zur Verfügung, manche mehr für Abwehr, andere dafür mehr für Angriff. Die Eigenschaft "Machtaura" wird hier also zuerst in der Berechnung eingefügt um die höchsten TP zu ermitteln.
Fliehen:
Auch in einem Gruppenkampf kann ein Fluchtversuch gestartet werden. Fliehen muss jedoch jeder für sich selbst und es läuft genau gleich ab wie auch im Einzelkampf. Ein Spieler der erfolgreich geflohen ist, nimmt nicht mehr am Kampf teil.
Ende des Kampfes:
Der Kampf endet wenn entweder: Alle Monster tot sind, alle Spieler tot sind oder alle erfolgreich geflohen sind. Scheidet ein einzelner Spieler aus, so wird dieser nur bewusstlos und von seinen Gefährten aus dem Kampfbereich gezogen. Er behält seine Ausrüstung, erhält aber keine Belohnung. Nach dem Kampf erhält er nur 20% seiner HP und 20% seines Mana zurück. Ausserdem ist er für 48 Stunden verletzt und kann in dieser Zeit keinen weiteren Kampf starten. Wenn ein Spieler flieht, so behält er die HP, die er hatte kurz bevor er geflohen ist, es sei denn sie betragen weniger als 20%, dann werden sie auf jenen Wert erhöht. Das selbe gilt für das Mana. Der Spieler kann dann jederzeit einen neuen Kampf starten. Auch wenn jeder Spieler ausgeschieden oder geflohen ist, zählen die oben stehenden Regeln, ausser das die Dauer, bis ein neuer Kampf gestartet werden kann, um 24 Stunden erhöht wird. Egal wie viel Spieler am Schluss noch im Kampf sind, jeder erhält immer genau gleich viel (gleich viel wie er auch im Einzelkampf erhalten würde). Die Belohnung wird also nie "aufgeteilt", es sei denn es handelt sich um einen pvp Kampf.
PVP:
Ein Spieler kann auch gegen einen anderen Spieler kämpfen. Dazu muss er sich vorübergehend im gleichen Gebiet befinden. Der angegriffene bzw. herausgeforderte Spieler erhält umgehend eine Nachricht. Er hat dann 24 Stunden Zeit um den Kampf anzunehmen oder einen Fluchtversuch zu starten. Während dieser Zeit bewegt sich der angegriffene Spieler gemäss seiner Route fort und der Angreifer bewegt sich in dieser Zeit mit ihm, wie in einer Gruppe. Entschliesst der Angegriffene sich dazu, zu kämpfen, so schlägt er einige Zeiten in den nächsten 24 Stunden vor, wann der Kampf stattfinden soll. Gleichzeitig hören die Spieler auf sich zu bewegen und bleiben auf dem Gegenwärtigen Feld stehen. Der Angreifer entscheidet sich für eine der Zeiten. Zur entsprechenden Zeit startet der Kampf automatisch. Ist einer der Spieler dann nicht online, verliert er den Kampf automatisch. Falls der Angreifer zu keinem gegebenen Zeitpunkt nicht online sein kann, muss er innerhalb von 12 Stunden 3 Gegenvorschläge bringen, zwischen welchen der Verteidiger auswählen kann. Findet sich noch immer keine Zeit, hat der Verteidiger ein letztes Mal die Möglichkeit 3 weitere Zeiten vorzuschlagen. Kann der Angreifer keine der Zeiten annehmen, findet der Kampf nicht statt und beide Spieler können sich wieder unabhängig bewegen. Es ist hilfreich wenn die Spieler den Chat benutzen. Will der Angegriffene eigentlich nicht Kämpfen und schlägt deshalb Zeiten vor die nicht realistisch sind, kann der Spieler gemeldet werden und wird bestraft.
Einzelner PvP Kampf:
Entscheiden sich beide Spieler zu kämpfen, läuft der Kampf gleich ab wie jeder andere Kampf, mit dem Unterschied, dass es sich beim Gegner um einen Spieler handelt.
Ende des Kampfes:
Der Kampf endet sobald ein Spieler entweder ausscheidet oder kapituliert. In beiden Fällen stirbt der Spieler nicht, sondern befindet sich in der Gewalt des Gegners. Das bedeutet der Gegner kann nach belieben über den Spieler verfahren. Folgende Optionen sind Möglich:
Diebstahl:
Der Spieler nimmt dem unterlegenen alle Items, Ausrüstung und Münzen ab, bzw. so viel davon wie er möchte. Dazu wird es womöglich einige Ausnahmen geben. Wichtig: Diebstahl wird in Esphara Neva strafrechtlich verfolgt. Der Dieb wird sofort zum Verbrecher.
Gefangennahme:
Der Spieler nimmt den Unterlegenen Gefangen. Dazu sind bestimmte Items nötig wie z.B. Fesseln. Mehr zur Gefangennahme findet sich in einem Eigenständigen Beitrag.
Tötung:
Der Spieler kann den Unterlegenen auch töten. Dabei verliert der verstorbene alle Items, Ausrüstung, Münzen sowie auch: - die Hälfte aller XP - die halben Eigenschaftslevel der normalen Eigenschaften - die halben Fähigkeitslevel und wird anschliessend in seiner Heimatstadt wiederbelebt. Der Mörder erhält das gleiche wie beim Diebstahl. Man sollte jedoch beachten, dass das Töten eines Spielers als schweres Verbrechen gehandhabt wird und bei einer Gefangennahme durch den Staat mit dem eigenen Tod bestraft wird.
Übereinkommen:
In den meisten Fällen ist es vorteilhaft mit dem Unterlegenen ein Übereinkommen zu treffen. Dies kann auch bereits vor dem Kampf bestimmt werden. Dabei hat der Sieger die Möglichkeit einen Teil der Münzen/Ausrüstung/Items zu erhalten ohne dafür des Diebstahls beschuldigt zu werden. Ein solches Abkommen kann mittels Chat getroffen werden.
Freilassen:
Der Spieler kann den Unterlegenen auch einfach freilassen ohne dabei Güter mitzunehmen. Der Unterlegene bleibt dann zwar verletzt aber ansonsten ohne Verluste zurück. Der Gewinner erhält XP für seinen Sieg, sowie den Ruhm für seine Überlegenheit innerhalb des Spiels.
Gruppen-PVP-Kampf:
Es ist möglich in Gruppen gegen einen Spieler oder gar gegen eine andere Gruppe anzutreten. Dabei verläuft der Kampf gleich wie ein Gruppenkampf gegen Monster, allerdings gibt es einige Änderungen beim Fliehen. Umso mehr Spieler einen einzelnen Spieler angreifen, umso einfacher ist es für den Einzelkämpfer zu entwischen.
Schadensberechnung:
Normale Fähigkeit:
defensivtechnik Angriffsschaden Spieler Eigenschaft "Kraft" Spieler Standardmultiplikator Fähigkeitsmultiplikator Verteidigung Gegner Eigenschaft "Zähigkeit" Gegner Fähigkeitsglücksbonus (Wert der zwischen 2 Zahlen variiert, der bei der Fähigkeit angezeigt wird. Die Eigenschaft "Glückspilz" erhöht den minimalen Wert pro Stufe um 1)
Anzahl der Beiträge : 102 Punkte : 204 Bewertungssystem : 0 Anmeldedatum : 13.06.11
Charakter der Figur Name: Eneldoria Merkmal: trägt ein leuchtendes Schwert (blau) Leben: (100/100)
Thema: Re: Kampfsystem Di Jan 02, 2018 11:34 am
Kampsystem:
Der Kampf findet immer auf einem linearen Spielfeld statt. Das heisst, dass alle Spieler, die am Kampf beteiligt sind, sich auf einer Linie gegenüber stehen und sich entweder nach hintern oder nach vorne bewegen können. Die Fähigkeiten haben eine bestimmte Reichweite und es wird immer nur ein Gegner getroffen, der sich innerhalb der Reichweite befindet.
Der Kampf spielt sich Phasenweise ab. Es wird unterschieden zwischen aktiver Phase und reaktiver Phase. Auf eine aktive Phase folgt immer eine reaktive Phase. Nach jeder reaktiven Phase, bzw. sobald aktiv- und reaktive Phasen vorbei sind, erhalten beide Parteien zusätzliche TP.
Beginn eines Kampfes:
Am Anfang werden die anfänglichen TP der beiden Kontrahenten ermittelt. Dies geschieht beispielsweise durch die Eigenschaft "Aufspüren" - wer den Gegner zuerst entdeckt, hat mehr TP - der andere hat immer 0. Wie gross der Unterschied ist, hängt von der Differenz der Eigenschaft ab. Normalerweise betragen die TP des erfolgreichen Spielers zwischen 1 und 3 - normale Fähigkeiten benötigen jedoch deutlich mehr.
aktive Phase:
Es befindet sich immer der Spieler in der aktiven Phase, der mehr TP besitzt als der Gegner. In der aktiven Phase können nach Wunsch alle Fähigkeiten eingesetzt werden. Eine defensive Fähigkeit zu benutzen macht jedoch nur wenig Sinn, da man in der aktiven Phase niemals angreift sondern stets selbst der Angreifer ist.
offensive Fähigkeit:
In der aktiven Phase hat man zwingendermassen mehr TP als der Gegner und es droht kein Angriff. Ausserdem war die reaktive Phase gerade vorbei, was bedeutet dass man zusätzliche TP erhalten hat. Jetzt kann eine offensive Fähigkeit benutzt werden. Es können so lange Aktionen ausgeführt werden, bis die eigenen TP 0 betragen. Der Nullpunkt muss jedoch nicht passend erreicht werden; man kann auch eine Fähigkeit ausführen, die die verfügbaren TP übersteigt. Das ist sogar häufig der Fall und erwünscht. In diesem Fall werden die verfügbaren TP nicht negativ, sondern auf 0 gesetzt. Der Gegner erhält jedoch die überschüssigen TP zusätzlich für seine reaktive Phase. Beispiel: Es ist noch 1 TP übrig und es wird eine Fähigkeit benutzt, die 10 TP benötigt. Die zur Verfügung stehenden TP werden auf 0 gesetzt und der Gegner erhält sofort die überschüssigen 9 TP.
Die Aktive Phase kann jederzeit beendet werden. Falls sie beendet wird obwohl noch TP zur Verfügung stehen, so werden diese TP dem Gegner abgezogen und die eigenen TP werden auf 0 gesetzt. Danach beginnt die reaktive Phase des Gegners.
reaktive Phase:
Die reaktive Phase folgt einer aktiven Phase. Dabei ist immer die Partei in der reaktiven Phase, die unmittelbar vorher nicht in der aktiven Phase war. Die reaktive Phase bietet die Möglichkeit, sich gegen die Angriffe der Gegner zu verteidigen. Es können sowohl defensive als auch offensive Fähigkeiten eingesetzt werden. Allerdings stehen für defensive Fähigkeiten mehr TP zur Verfügung als für offensive Fähigkeiten.
Falls man sich in der reaktiven Phase befindet und kein Angriff droht und man trotzdem noch TP zur Verfügung hat, hat man 2 Möglichkeiten: - Man benutzt die verfügbaren TP (wenn hoch genug) um eine offensive Fähigkeit auszuführen. - Man beendet die reaktive Phase und kommt automatisch in die aktive Phase, weil die gegnerischen TP 0 sind. Man kann dann die TP, die man noch zusätzlich hat, in der aktiven Phase benutzen.
defensive Fähigkeit:
Im Normalfall nutzt man die reaktive Phase um eine defensive Fähigkeit auszuführen. Die Verfügbaren TP für defensive Fähigkeiten werden, abhängig von der Eigenschaft "Reaktion", geringfügig erhöht. Diese Erhöhung gilt jedoch nicht für offensive Fähigkeiten. Man kann Fähigkeiten einsetzen, die den zur Verfügung stehenden TP entspricht oder darunter liegt. In der reaktiven Phase sollte die Zeitdauer der Fähigkeit die verfügbaren TP möglichst nicht übersteigen. Der Spieler hat jedoch eine gewisse Kapazität, wie viele TP überzogen werden dürfen. Diese Kapazität ist von einer Eigenschaft abhängig und entspricht normalerweise etwa 0-3. Allerdings sollte dies trotzdem vermieden werden, denn alle TP der Fähigkeit, die über die verfügbaren TP hinausgehen, werden dem Gegner angerechnet, auch wenn sie im Rahmen der Kapazität sind. Das resultiert dann darin, dass der Gegner in seiner nächsten Phase höchstwahrscheinlich wieder in der aktiven Phase ist.
offensive Fähigkeit:
Es ist auch möglich, in der reaktiven Phase eine offensive Fähigkeit zu benutzen. Allerdings muss die Dauer dieser Fähigkeit zwingend tiefer oder gleich der Verfügbaren TP sein. Es ist möglich in der reaktiven Phase eine offensive und eine defensive Fähigkeit zu benutzen, sofern genug TP dazu zur Verfügung stehen, allerdings müssen die beiden Fähigkeiten dann eine sehr geringe Zeitdauer haben. Der Gegner hat keine Möglichkeit sich gegen eine Fähigkeit zu wehren, die in der reaktiven Phase ausgeführt wurde. Das ausführen einer offensiven Fähigkeit in der reaktiven Phase resultiert meistens darin, dass dann die Angriffsfähigkeit des Gegners nicht mehr abgewehrt werden kann und beide Angriffe treffen. Dies ist meistens im Interesse des Spielers, der seinen Angriff in der aktiven Phase gestaltet hat, da seine Fähigkeit mit grosser Wahrscheinlichkeit stärker ist. Das ist der Fall, weil die Fähigkeit dieses Spielers gezwungenermasssen mehr TP gekostet hat als die des Spielers in der reaktiven Phase. Eine offensive Fähigkeit in der reaktiven Phase zu benutzen ist also ein Mittel, das mit grosser Vorsicht und nur in speziellen Situationen gebraucht werden sollte.
Ende der reaktiven Phase:
Sobald die reaktive Phase zu Ende ist, werden die TP beider Spieler um 5 erhöht. Danach werden sie verglichen und der Spieler mit den höheren TP befindet sich in der nächsten "Runde" in der aktiven Phase.